viernes, 24 de julio de 2020

"PROGRAMACIÓN SCRATCH”


“LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”

¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.
¿Por qué es importante Scratch en la educación?
Si queremos que las nuevas generaciones estén bien preparadas necesitamos que éstas comiencen pronto a interactuar con las nuevas tecnologías. Scratch nos ayuda a iniciar en el mundo tecnológico.
¿Qué es un Proyecto de Emprendimiento?
Son aquellos en los que se invierten una serie de recursos con unos plazos estimados y bajo un alto grado de incertidumbre. Nos embarcamos en un nuevo negocio con ideas innovadoras para satisfacer a un público objetivo.
Scratch, programar es mucho más sencillo de lo que parece ...

”LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”



“LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching, ​ es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch. La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar. Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. ​ A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentro de los proyectos.
Experiencia educativa con Scratch
Scratch con su lenguaje de programación visual nos permite desarrollar el pensamiento computacional (PC), cuya utilización ha ido creciendo en los últimos años, siendo cada vez de mayor interés para los jóvenes, debido a la motivación que supone el poder crear entre otras cosas, sus propios videojuegos o animaciones.
Un ejemplo de ello, se aprecia con la creación del Club de los Jóvenes Programadores de la universidad de Valladolid​entre los que se encuentra Antonio García Vicente, un niño de 11 años que ha programado más de 100 videojuegos y realizado varias charlas sobre programación, como la de TEDx youth Valladolid  donde presenta algunas experiencias educativas para las que utiliza el programa Scratch, mostrando con ello cómo el programa permite desarrollar contenidos curriculares y experiencias educativas muy interesantes. Entre ellas se encuentra un juego de preguntas y respuestas con el que se pretenden trabajar los huesos del cuerpo humano, otro sobre los planetas del sistema solar con sensor de vídeo, con el que los alumnos (jugadores) pueden aprenden los nombres de estos, donde aparecen los aciertos y fallos que se suceden o incluso es posible la creación de instrumentos a gran escala que cobran vida.
Interfaz de usuario
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propios objetos manualmente con el propio editor de Scratch. ​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuario, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.
Cómo Dominar el Lenguaje de Programación Scratch【Guía 2020】

Introducción - Curso de programación para aprender Scratch 2.0
Nueva versión de Scratch
En 2018 se publicó la versión 3.0 de Scratch. Presenta variadas novedades, pero se sigue manteniendo la esencia de Scratch 2.0. La nueva interfaz de Scratch 3.0 ha abandonado Adobe Flash para basarse en HTML5. Esto permite que esta versión sea compatible para cualquier tipo de dispositivo. Otro de los principales cambios en la interfaz del programa es el aumento de tamaño de los bloques de colores que hace más fácil su movimiento en la pantalla. ​Respecto a la versión anterior, Scratch 3.0 presenta algunas modificaciones en cuanto a su organización. El menú de opciones se ha simplificado y el editor se ha cambiado a la zona derecha de la pantalla. Así, toda la parte inferior de la pantalla se reserva para la paleta de bloques. Además, esta versión ha sustituido los mapas de bits por los gráficos vectoriales permitiendo así que los objetos no aparezcan pixelados si se amplían. Entre las novedades que presenta Scratch 3.0 podemos destacar la introducción de nuevos personajes y objetos para los diseños y la amplia variedad de sonidos incorporados, con la nueva posibilidad de poder silenciarlos. Los disfraces y la edición de personajes funcionan de la misma manera, pero se ha innovado su estética.



  • https://www.youtube.com/watch?v=rtQinc0qnC8
  • https://robogenios.com/lenguaje-de-programacion-scratch/

viernes, 17 de julio de 2020

PENSAMIENTO DEL DISEÑO – PROTOTIPO


PENSAMIENTO DEL DISEÑO – PROTOTIPO

El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de productos y servicios en contextos empresariales y sociales. Algunas de estas directrices han sido criticadas por simplificar el proceso de diseño y trivializar la importancia de los conocimientos y las habilidades técnicas.
El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la identificación de problemas y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación de prototipos, las pruebas y las evaluaciones. Las características principales del pensamiento de diseño incluyen la capacidad de:
  •         resolver problemas poco definidos o "retorcidos"
  •         adoptar estrategias orientadas a la búsqueda de soluciones
  •         usar razonamiento abductivo o productivo
  •          emplear métodos de modelado espacial o gráfico no verbales.Etapas de la Metodología Pensamiento del Diseño o Design Thinking

El proceso de Design Thinking lo realizamos por medio de 5 acciones fundamentales

EMPATIZAMOS:
Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Tenemos que meternos en la piel y en la cabeza de los usuarios y de sus problemas.

 DEFINIMOS:
Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

 IDEAMOS:
La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de cuantas más opciones, mejor. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay límites y no tenemos que tener prejuicios de valor. Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más raras son las que generan las soluciones más innovadoras.

PROTOTIPAMOS:
Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una idea o concepto. A partir de este momento ya existe algo físico, algo que podemos visualizar o que podemos tocar, aunque por supuesto se puede tratar de algo virtual en el caso de una aplicación informática, etc. Bajamos al plano real o de la tierra lo que hasta ahora era algo etéreo.Pensamiento De Diseño-Ejemplo Storyboard por es-examples

PASOS: El Pensamiento de Diseño o Design Thinking está compuesto por 5 pasos:

1. Empatía: A nivel social, la empatía es la habilidad de poder percibir los sentimientos de los demás o ponernos en sus zapatos. En
este proceso, la empatía es la tarea activa de salir a preguntarles a las personas qué problemas tienen, qué hace falta, qué podría ser
mejor. No tenemos que esperar a que las ideas de negocios se nos ocurran, tenemos que salir a buscarlas. Podrán ser la respuesta
a una buena pregunta.

2. Definir: Una vez hayamos recaudado suficiente información acerca de los malestares de las personas, podemos definir cuál es el
problema en cuestión. Este paso es crucial porque buscaremos soluciones con base a cómo enmarquemos el problema. Definir un
problema es como hacer un diagnóstico médico: una vez que el doctor entiende realmente los síntomas, puede recetarle un remedio
al paciente.

3. Ideación: Esta es la fase creativa del Pensamiento de Diseño. Este es el momento donde se piensa en las distintas posibilidades de
ideas o planes de negocios. La diferencia entre idear aisladamente e idear como parte del proceso de Pensamiento de Diseño, es que
ahora la ideación se convierte en el proceso de transformar los problemas que encontramos en oportunidades de negocio y generar
ideas como soluciones.

4. Prototipar: Esta es la fase de implementación, pero implementación rápida.
La meta es poder lanzar en el menor tiempo posible, una primera versión de
lo que hagamos, sea un producto, un servicio o un proceso. Un prototipo nos
permite de manera rápida y barata mostrarle algo a nuestros clientes para
pedir su retroalimentación y mejorar con base a ella.

5. Evaluación: La evaluación es el momento donde mostramos nuestros prototipos a nuestros usuarios para buscar tanto validación
como crítica. Con base a las respuestas de las personas podemos regresar al paso de ideación para repensar en maneras de mejorar.
Así, estaríamos emprendiendo con base a lo que nuestros clientes necesitan. Segundo, estaríamos mejorando con base a lo que
nuestros clientes responden. Finalmente, estaríamos creando el ciclo de evolución constante.
infografia - WOM Group


  • https://designthinkingespaña.com/prototipar
  • https://thinkernautas.com/5-casos-exito-del-design-thinking

viernes, 3 de julio de 2020

IDEAS EMPRENDEDORAS – PLAN DE NEGOCIOS


Un emprendedor es una persona que diseña, lanza y pone en funcionamiento un negocio, partiendo de una innovación. El emprendedor es un empresario de la innovación; además de lanzar la empresa, abre una nueva línea empresarial, su creatividad abre las puertas a otros empresarios y a otros nuevos productos. Él emprendimiento es la capacidad y el deseo de desarrollar, organizar y manejar un negocio junto con sus respectivos riesgos, con el fin de obtener una ganancia.
La mayoría de las definiciones de emprendimiento se centran en el lanzamiento y puesta en funcionamiento de un negocio debido a los altos riesgos que implica el lanzamiento de una start-up. Una porción significativa de los negocios tiene que cerrar debido a la falta de financiamiento, malas decisiones de negocios, crisis económica, falta de mercado, o una combinación de todas estas circunstancias. Arieu se refiere al proceso de desarrollo de la iniciativa emprendedora a partir del modelo de Conocimiento, Acción y Motivación (CAM) y sugiere los contenidos que deberían ofrecerse en el sistema educativo.
Los emprendedores actúan como administradores y anticipan el lanzamiento y crecimiento de su compañía. El emprendimiento es el proceso mediante el cual un individuo o un equipo identifica una oportunidad de negocio y adquiere y despliega los recursos requeridos para su explotación. La explotación de las oportunidades de emprendimiento incluye:
·         Desarrollo de un plan de negocios.
·         Contratación de recursos humanos.
·         Adquisición de los recursos financieros y materiales.
·         Capacidad de liderazgo.
·         Ser responsable del éxito o fracaso de los negocios.
·         Reducida Aversión al riesgo.
El economista Joseph Schumpeter (1883-1950) vio el rol del emprendedor en la economía como una "destrucción creativa"; lanzar innovaciones que simultáneamente destruyen viejas industrias. Para Schumpeter, "los cambios y el desequilibrio dinámico traídos por la innovación del emprendimiento son la norma en una economía saludable".
Mientras el emprendimiento es usualmente asociado con pequeñas start-ups, el emprendimiento puede ser visto en firmas de pequeño, mediano y gran tamaño, firmas nuevas y establecidas y en organizaciones con y sin ánimo de lucro, incluyendo sectores del voluntariado, organizaciones de caridad y gubernamentales.
Ideas emprendedoras
La “idea” del emprendedor es básicamente una forma de aprovechar una oportunidad real de negocio que ha sido detectada
por él, son soluciones para cubrir necesidades del mercado que no están satisfechas o que son más eficaces que las existentes.
Hay multitud de ideas emprendedoras que pueden ser exitosas y tener oportunidades de negocio.
1) Ideas emprendedoras ambientales: Las ideas de negocios medio ambientales pueden estar dirigidas al cuidado del mar, de los bosques, a evitar la contaminación o a prevenir los incendios.
2) Ideas emprendedoras informáticas: Muchas de ellas son negocios desde casa y están enfocadas al diseño web, a la reparación de ordenadores, a la redacción de contenidos online o al manejo de redes sociales.
3) Ideas emprendedoras sociales: Para los emprendedores sociales, ganar dinero no es el objetivo. Estos negocios buscan crear una sociedad más justa en la que todos tengan las mismas oportunidades. Entre estas ideas hay programas de alfabetización, la inserción de personas en exclusión, lucha por los derechos de las personas desfavorecidas, tareas medioambientales...
4) Ideas emprendedoras gastronómicas: Las ideas emprendedoras en alimentos pueden variar desde la creación de establecimientos de comida que promuevan dietas saludables y equilibradas, hasta la venta a domicilio de comida. También se pueden emprender ideas de negocio originales como mini bodegas o comercios de cerveza artesanal.
5) Ideas emprendedoras para abogados: Los negocios de consultoría y asesoramiento son muy demandados y útiles en la sociedad, y puede tratarse de un negocio rentable con poca inversión.
6) Ideas emprendedoras de turismo: Estas ideas de negocio pueden ir dirigidas hacia rutas turísticas por la ciudad o a la promoción de tipos alternativos de turismo, donde se muestren zonas de la ciudad interesantes y que no se suelan enseñar.
7) Ideas emprendedoras en inglés: El inglés se ha convertido en un idioma necesario. Podemos desarrollar proyectos que permitan su aprendizaje de una manera diferente y original, mediante el desarrollo de aplicaciones, juegos para los más pequeños o talleres innovadores.
8) Ideas emprendedoras con material reciclable: Cada vez hay más proyectos que promueven el consumo responsable mediante ideas emprendedoras ecológicas. A estos se suman los que utilizan materiales reciclables para multitud de objetos y que ayudan a proteger el medio ambiente.
9) Ideas emprendedoras para jóvenes, adolescentes o niños: Emprender tiene muchos beneficios, tanto organizativos
como de trabajo en equipo. Por ello, es bueno que los niños lleven a cabo proyectos pequeños en los que puedan desarrollar sus capacidades. por ejemplo cocinar magdalenas o hacer pulseras y después venderlas. Lo mismo ocurre con las ideas de negocio para jóvenes y adolescentes, que pueden crear negocios en función de sus habilidades.
10)Ideas emprendedoras online: Las ideas de negocios online suelen suponer pocos gastos y tienen una gran rentabilidad.
Uno de los negocios que más ingresos reporta son los comparadores de ofertas.
Plan de negocio
Un plan de negocios (también conocido como proyecto de negocio o plan de empresa) es un documento en donde se describe y explica un negocio que se va a realizar, así como diferentes aspectos relacionados con este, tales como sus objetivos, las estrategias que se van a utilizar para alcanzar dichos objetivos, el proceso productivo, la inversión requerida y la rentabilidad esperada.


https://www.100negocios.com/ideas-de-negocios-para-jovenes-emprendedores
https://www.youtube.com/watch?v=Cy0bd9e-h3c&t=322s

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