viernes, 24 de julio de 2020

”LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”



“LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching, ​ es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch. La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar. Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. ​ A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentro de los proyectos.
Experiencia educativa con Scratch
Scratch con su lenguaje de programación visual nos permite desarrollar el pensamiento computacional (PC), cuya utilización ha ido creciendo en los últimos años, siendo cada vez de mayor interés para los jóvenes, debido a la motivación que supone el poder crear entre otras cosas, sus propios videojuegos o animaciones.
Un ejemplo de ello, se aprecia con la creación del Club de los Jóvenes Programadores de la universidad de Valladolid​entre los que se encuentra Antonio García Vicente, un niño de 11 años que ha programado más de 100 videojuegos y realizado varias charlas sobre programación, como la de TEDx youth Valladolid  donde presenta algunas experiencias educativas para las que utiliza el programa Scratch, mostrando con ello cómo el programa permite desarrollar contenidos curriculares y experiencias educativas muy interesantes. Entre ellas se encuentra un juego de preguntas y respuestas con el que se pretenden trabajar los huesos del cuerpo humano, otro sobre los planetas del sistema solar con sensor de vídeo, con el que los alumnos (jugadores) pueden aprenden los nombres de estos, donde aparecen los aciertos y fallos que se suceden o incluso es posible la creación de instrumentos a gran escala que cobran vida.
Interfaz de usuario
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propios objetos manualmente con el propio editor de Scratch. ​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuario, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.
Cómo Dominar el Lenguaje de Programación Scratch【Guía 2020】

Introducción - Curso de programación para aprender Scratch 2.0
Nueva versión de Scratch
En 2018 se publicó la versión 3.0 de Scratch. Presenta variadas novedades, pero se sigue manteniendo la esencia de Scratch 2.0. La nueva interfaz de Scratch 3.0 ha abandonado Adobe Flash para basarse en HTML5. Esto permite que esta versión sea compatible para cualquier tipo de dispositivo. Otro de los principales cambios en la interfaz del programa es el aumento de tamaño de los bloques de colores que hace más fácil su movimiento en la pantalla. ​Respecto a la versión anterior, Scratch 3.0 presenta algunas modificaciones en cuanto a su organización. El menú de opciones se ha simplificado y el editor se ha cambiado a la zona derecha de la pantalla. Así, toda la parte inferior de la pantalla se reserva para la paleta de bloques. Además, esta versión ha sustituido los mapas de bits por los gráficos vectoriales permitiendo así que los objetos no aparezcan pixelados si se amplían. Entre las novedades que presenta Scratch 3.0 podemos destacar la introducción de nuevos personajes y objetos para los diseños y la amplia variedad de sonidos incorporados, con la nueva posibilidad de poder silenciarlos. Los disfraces y la edición de personajes funcionan de la misma manera, pero se ha innovado su estética.



  • https://www.youtube.com/watch?v=rtQinc0qnC8
  • https://robogenios.com/lenguaje-de-programacion-scratch/

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