viernes, 7 de agosto de 2020

”ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN DE LA EMPRESA”

 

El mundo en que prevalece la incertidumbre, con economías y mercados en constante cambio, la actividad del empresario actual debe estar cada vez más sistematizada y basada en adecuados instrumentos de control de gestión. Es decir, es necesaria una verdadera actividad de análisis dinámico de los cambios del macro entorno y micro entorno empresarial, cuya eficacia consiste en reducir la probabilidad de que ocurran hechos fortuitos dentro del proceso de organización y planificación de la empresa, los cuales, en términos generales, son causa del aumento del nivel de riesgo en ésta área.

Todo esto nos lleva a obrar con la plena convicción de que la sola intuición empresarial ya no es un requisito suficiente para crear una empresa firme y estable a largo plazo; es por esta razón que el plan de negocio es un documento escrito que define con claridad los objetivos de un negocio y describe los métodos que se van a emplear para lograrlos con efectividad, hoy juega un papel fundamental pues sirve como mapa y guía para las empresas.

 PLANIFICACION Y ORGANIZACION

El plan de negocios no es solo una herramienta que surgió como respuesta a la petición de los inversionistas durante el boom de Internet, es una herramienta de gestión muy útil para todas las personas que se lanzan a la aventura de crear empresa.

 

Un plan de negocios:

  1.      Es el plan administrativo y financiero de una empresa y sirve para la operación exitosa de una alianza empresarial.
  2.     Le explica en forma específica cómo va a funcionar un negocio y los detalle sobre cómo capitalizar, dirigir y hacer publicidad.

El valor principal de un plan de negocios es la creación de un proyecto escrito que evalúa todos los aspectos de la factibilidad económica de la iniciativa comercial con una descripción y análisis de sus perspectivas empresariales. El plan de negocios es un paso esencial que debe tomar cualquier empresario prudente, independientemente de la magnitud del negocio.

El procedimiento para la elaboración de un Plan de Negocio (PN) en las pequeñas empresas como una herramienta para incrementar la Gestión Empresarial está dirigido a constituir un medio fundamental para ser utilizado por los directivos de las mismas. Cuando el empresario proyecta un producto nuevo, necesita máquinas, equipos y capital de trabajo; cuando se propone expandir sus ventas requiere fondos adicionales; o puede demandar capital para reestructurar la empresa y mejorar su competitividad.

 En estos y otros casos que se puedan presentar, se necesita recurrir a una técnica que nos permita recopilar en un mismo documento toda la información referente a una empresa, lo que se logra a través de la confección de un PN. Todo empresario necesita conocer a fondo su negocio, saber lo que quiere y cómo lograrlo. El problema es cómo hacer para transmitir su proyecto a otros miembros de la organización. La forma de hacerlo es mediante una presentación, confeccionada con ciertas reglas, para que toda esa información pueda ser fácilmente captada por los funcionarios, ya sean de la misma organización o de otras entidades que necesiten de su consulta. Empezar y administrar un negocio requiere motivación, deseo y talento. También requiere investigación y planificación.

 Planificación y Organización de una Empresa

  • https://youtu.be/itAI71Xm7j4
  • https://www.cesuma.mx/blog/planeacion-estrategica-empresa.html


viernes, 24 de julio de 2020

"PROGRAMACIÓN SCRATCH”


“LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”

¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.
¿Por qué es importante Scratch en la educación?
Si queremos que las nuevas generaciones estén bien preparadas necesitamos que éstas comiencen pronto a interactuar con las nuevas tecnologías. Scratch nos ayuda a iniciar en el mundo tecnológico.
¿Qué es un Proyecto de Emprendimiento?
Son aquellos en los que se invierten una serie de recursos con unos plazos estimados y bajo un alto grado de incertidumbre. Nos embarcamos en un nuevo negocio con ideas innovadoras para satisfacer a un público objetivo.
Scratch, programar es mucho más sencillo de lo que parece ...

”LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”



“LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching, ​ es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch. La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar. Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. ​ A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentro de los proyectos.
Experiencia educativa con Scratch
Scratch con su lenguaje de programación visual nos permite desarrollar el pensamiento computacional (PC), cuya utilización ha ido creciendo en los últimos años, siendo cada vez de mayor interés para los jóvenes, debido a la motivación que supone el poder crear entre otras cosas, sus propios videojuegos o animaciones.
Un ejemplo de ello, se aprecia con la creación del Club de los Jóvenes Programadores de la universidad de Valladolid​entre los que se encuentra Antonio García Vicente, un niño de 11 años que ha programado más de 100 videojuegos y realizado varias charlas sobre programación, como la de TEDx youth Valladolid  donde presenta algunas experiencias educativas para las que utiliza el programa Scratch, mostrando con ello cómo el programa permite desarrollar contenidos curriculares y experiencias educativas muy interesantes. Entre ellas se encuentra un juego de preguntas y respuestas con el que se pretenden trabajar los huesos del cuerpo humano, otro sobre los planetas del sistema solar con sensor de vídeo, con el que los alumnos (jugadores) pueden aprenden los nombres de estos, donde aparecen los aciertos y fallos que se suceden o incluso es posible la creación de instrumentos a gran escala que cobran vida.
Interfaz de usuario
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propios objetos manualmente con el propio editor de Scratch. ​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuario, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.
Cómo Dominar el Lenguaje de Programación Scratch【Guía 2020】

Introducción - Curso de programación para aprender Scratch 2.0
Nueva versión de Scratch
En 2018 se publicó la versión 3.0 de Scratch. Presenta variadas novedades, pero se sigue manteniendo la esencia de Scratch 2.0. La nueva interfaz de Scratch 3.0 ha abandonado Adobe Flash para basarse en HTML5. Esto permite que esta versión sea compatible para cualquier tipo de dispositivo. Otro de los principales cambios en la interfaz del programa es el aumento de tamaño de los bloques de colores que hace más fácil su movimiento en la pantalla. ​Respecto a la versión anterior, Scratch 3.0 presenta algunas modificaciones en cuanto a su organización. El menú de opciones se ha simplificado y el editor se ha cambiado a la zona derecha de la pantalla. Así, toda la parte inferior de la pantalla se reserva para la paleta de bloques. Además, esta versión ha sustituido los mapas de bits por los gráficos vectoriales permitiendo así que los objetos no aparezcan pixelados si se amplían. Entre las novedades que presenta Scratch 3.0 podemos destacar la introducción de nuevos personajes y objetos para los diseños y la amplia variedad de sonidos incorporados, con la nueva posibilidad de poder silenciarlos. Los disfraces y la edición de personajes funcionan de la misma manera, pero se ha innovado su estética.



  • https://www.youtube.com/watch?v=rtQinc0qnC8
  • https://robogenios.com/lenguaje-de-programacion-scratch/

viernes, 17 de julio de 2020

PENSAMIENTO DEL DISEÑO – PROTOTIPO


PENSAMIENTO DEL DISEÑO – PROTOTIPO

El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de productos y servicios en contextos empresariales y sociales. Algunas de estas directrices han sido criticadas por simplificar el proceso de diseño y trivializar la importancia de los conocimientos y las habilidades técnicas.
El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la identificación de problemas y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación de prototipos, las pruebas y las evaluaciones. Las características principales del pensamiento de diseño incluyen la capacidad de:
  •         resolver problemas poco definidos o "retorcidos"
  •         adoptar estrategias orientadas a la búsqueda de soluciones
  •         usar razonamiento abductivo o productivo
  •          emplear métodos de modelado espacial o gráfico no verbales.Etapas de la Metodología Pensamiento del Diseño o Design Thinking

El proceso de Design Thinking lo realizamos por medio de 5 acciones fundamentales

EMPATIZAMOS:
Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Tenemos que meternos en la piel y en la cabeza de los usuarios y de sus problemas.

 DEFINIMOS:
Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

 IDEAMOS:
La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de cuantas más opciones, mejor. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay límites y no tenemos que tener prejuicios de valor. Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más raras son las que generan las soluciones más innovadoras.

PROTOTIPAMOS:
Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una idea o concepto. A partir de este momento ya existe algo físico, algo que podemos visualizar o que podemos tocar, aunque por supuesto se puede tratar de algo virtual en el caso de una aplicación informática, etc. Bajamos al plano real o de la tierra lo que hasta ahora era algo etéreo.Pensamiento De Diseño-Ejemplo Storyboard por es-examples

PASOS: El Pensamiento de Diseño o Design Thinking está compuesto por 5 pasos:

1. Empatía: A nivel social, la empatía es la habilidad de poder percibir los sentimientos de los demás o ponernos en sus zapatos. En
este proceso, la empatía es la tarea activa de salir a preguntarles a las personas qué problemas tienen, qué hace falta, qué podría ser
mejor. No tenemos que esperar a que las ideas de negocios se nos ocurran, tenemos que salir a buscarlas. Podrán ser la respuesta
a una buena pregunta.

2. Definir: Una vez hayamos recaudado suficiente información acerca de los malestares de las personas, podemos definir cuál es el
problema en cuestión. Este paso es crucial porque buscaremos soluciones con base a cómo enmarquemos el problema. Definir un
problema es como hacer un diagnóstico médico: una vez que el doctor entiende realmente los síntomas, puede recetarle un remedio
al paciente.

3. Ideación: Esta es la fase creativa del Pensamiento de Diseño. Este es el momento donde se piensa en las distintas posibilidades de
ideas o planes de negocios. La diferencia entre idear aisladamente e idear como parte del proceso de Pensamiento de Diseño, es que
ahora la ideación se convierte en el proceso de transformar los problemas que encontramos en oportunidades de negocio y generar
ideas como soluciones.

4. Prototipar: Esta es la fase de implementación, pero implementación rápida.
La meta es poder lanzar en el menor tiempo posible, una primera versión de
lo que hagamos, sea un producto, un servicio o un proceso. Un prototipo nos
permite de manera rápida y barata mostrarle algo a nuestros clientes para
pedir su retroalimentación y mejorar con base a ella.

5. Evaluación: La evaluación es el momento donde mostramos nuestros prototipos a nuestros usuarios para buscar tanto validación
como crítica. Con base a las respuestas de las personas podemos regresar al paso de ideación para repensar en maneras de mejorar.
Así, estaríamos emprendiendo con base a lo que nuestros clientes necesitan. Segundo, estaríamos mejorando con base a lo que
nuestros clientes responden. Finalmente, estaríamos creando el ciclo de evolución constante.
infografia - WOM Group


  • https://designthinkingespaña.com/prototipar
  • https://thinkernautas.com/5-casos-exito-del-design-thinking

viernes, 3 de julio de 2020

IDEAS EMPRENDEDORAS – PLAN DE NEGOCIOS


Un emprendedor es una persona que diseña, lanza y pone en funcionamiento un negocio, partiendo de una innovación. El emprendedor es un empresario de la innovación; además de lanzar la empresa, abre una nueva línea empresarial, su creatividad abre las puertas a otros empresarios y a otros nuevos productos. Él emprendimiento es la capacidad y el deseo de desarrollar, organizar y manejar un negocio junto con sus respectivos riesgos, con el fin de obtener una ganancia.
La mayoría de las definiciones de emprendimiento se centran en el lanzamiento y puesta en funcionamiento de un negocio debido a los altos riesgos que implica el lanzamiento de una start-up. Una porción significativa de los negocios tiene que cerrar debido a la falta de financiamiento, malas decisiones de negocios, crisis económica, falta de mercado, o una combinación de todas estas circunstancias. Arieu se refiere al proceso de desarrollo de la iniciativa emprendedora a partir del modelo de Conocimiento, Acción y Motivación (CAM) y sugiere los contenidos que deberían ofrecerse en el sistema educativo.
Los emprendedores actúan como administradores y anticipan el lanzamiento y crecimiento de su compañía. El emprendimiento es el proceso mediante el cual un individuo o un equipo identifica una oportunidad de negocio y adquiere y despliega los recursos requeridos para su explotación. La explotación de las oportunidades de emprendimiento incluye:
·         Desarrollo de un plan de negocios.
·         Contratación de recursos humanos.
·         Adquisición de los recursos financieros y materiales.
·         Capacidad de liderazgo.
·         Ser responsable del éxito o fracaso de los negocios.
·         Reducida Aversión al riesgo.
El economista Joseph Schumpeter (1883-1950) vio el rol del emprendedor en la economía como una "destrucción creativa"; lanzar innovaciones que simultáneamente destruyen viejas industrias. Para Schumpeter, "los cambios y el desequilibrio dinámico traídos por la innovación del emprendimiento son la norma en una economía saludable".
Mientras el emprendimiento es usualmente asociado con pequeñas start-ups, el emprendimiento puede ser visto en firmas de pequeño, mediano y gran tamaño, firmas nuevas y establecidas y en organizaciones con y sin ánimo de lucro, incluyendo sectores del voluntariado, organizaciones de caridad y gubernamentales.
Ideas emprendedoras
La “idea” del emprendedor es básicamente una forma de aprovechar una oportunidad real de negocio que ha sido detectada
por él, son soluciones para cubrir necesidades del mercado que no están satisfechas o que son más eficaces que las existentes.
Hay multitud de ideas emprendedoras que pueden ser exitosas y tener oportunidades de negocio.
1) Ideas emprendedoras ambientales: Las ideas de negocios medio ambientales pueden estar dirigidas al cuidado del mar, de los bosques, a evitar la contaminación o a prevenir los incendios.
2) Ideas emprendedoras informáticas: Muchas de ellas son negocios desde casa y están enfocadas al diseño web, a la reparación de ordenadores, a la redacción de contenidos online o al manejo de redes sociales.
3) Ideas emprendedoras sociales: Para los emprendedores sociales, ganar dinero no es el objetivo. Estos negocios buscan crear una sociedad más justa en la que todos tengan las mismas oportunidades. Entre estas ideas hay programas de alfabetización, la inserción de personas en exclusión, lucha por los derechos de las personas desfavorecidas, tareas medioambientales...
4) Ideas emprendedoras gastronómicas: Las ideas emprendedoras en alimentos pueden variar desde la creación de establecimientos de comida que promuevan dietas saludables y equilibradas, hasta la venta a domicilio de comida. También se pueden emprender ideas de negocio originales como mini bodegas o comercios de cerveza artesanal.
5) Ideas emprendedoras para abogados: Los negocios de consultoría y asesoramiento son muy demandados y útiles en la sociedad, y puede tratarse de un negocio rentable con poca inversión.
6) Ideas emprendedoras de turismo: Estas ideas de negocio pueden ir dirigidas hacia rutas turísticas por la ciudad o a la promoción de tipos alternativos de turismo, donde se muestren zonas de la ciudad interesantes y que no se suelan enseñar.
7) Ideas emprendedoras en inglés: El inglés se ha convertido en un idioma necesario. Podemos desarrollar proyectos que permitan su aprendizaje de una manera diferente y original, mediante el desarrollo de aplicaciones, juegos para los más pequeños o talleres innovadores.
8) Ideas emprendedoras con material reciclable: Cada vez hay más proyectos que promueven el consumo responsable mediante ideas emprendedoras ecológicas. A estos se suman los que utilizan materiales reciclables para multitud de objetos y que ayudan a proteger el medio ambiente.
9) Ideas emprendedoras para jóvenes, adolescentes o niños: Emprender tiene muchos beneficios, tanto organizativos
como de trabajo en equipo. Por ello, es bueno que los niños lleven a cabo proyectos pequeños en los que puedan desarrollar sus capacidades. por ejemplo cocinar magdalenas o hacer pulseras y después venderlas. Lo mismo ocurre con las ideas de negocio para jóvenes y adolescentes, que pueden crear negocios en función de sus habilidades.
10)Ideas emprendedoras online: Las ideas de negocios online suelen suponer pocos gastos y tienen una gran rentabilidad.
Uno de los negocios que más ingresos reporta son los comparadores de ofertas.
Plan de negocio
Un plan de negocios (también conocido como proyecto de negocio o plan de empresa) es un documento en donde se describe y explica un negocio que se va a realizar, así como diferentes aspectos relacionados con este, tales como sus objetivos, las estrategias que se van a utilizar para alcanzar dichos objetivos, el proceso productivo, la inversión requerida y la rentabilidad esperada.


https://www.100negocios.com/ideas-de-negocios-para-jovenes-emprendedores
https://www.youtube.com/watch?v=Cy0bd9e-h3c&t=322s

viernes, 26 de junio de 2020

ESTRATEGIAS DE VENTAS - E- COMMERSE


10 consejos infalibles para generar clientes con un blog
El comercio electrónico, traducido del término en inglés e-commerce, puede ser definido como la actividad económica que permite el comercio de productos y servicios a partir de medios digitales, como páginas web, aplicaciones móviles y redes sociales. Por medio de la red virtual los clientes pueden acceder a diversos catálogos de servicios y productos en todo momento y en cualquier lugar.
La relevancia de este tipo de comercio es tal que los negocios lo toman como parte de la estrategia de ventas gracias a su eficiencia. Los establecimientos ya cuentan con páginas web y crean perfiles en redes sociales para conseguir llegar a un mayor rango de público. Vender y comprar ya es una tarea sencilla propiciada, desde luego, por la tecnología, como los dispositivos móviles con acceso a la red.
Básicamente, se trata de los procesos de venta y compra de productos y servicios a través de canales electrónicos, especialmente webs de Internet, aplicaciones y redes sociales. También, para explicarlo desde un punto de vista más informal, podemos valorarlo como un proceso en el que dos o más personas llegan a un acuerdo comercial (específicamente compra o venta) a través de vías digitales o electrónicas.
Por supuesto, cuando se quiere hacer de esta actividad un negocio sustentable, rentable y duradero, sí es importante centrarse en branding, autoridad digital, mercadotecnia y muchos otros elementos que contribuyen con el posicionamiento y la exposición.

 Las 3 mejores técnicas de ventas para representantes comerciales
Tipos de e-commerces y campos de acción específicos.

1. E-commerce B2B
Este es el comercio electrónico que se realiza de negocio a negocio, es decir, Business to Business (B2B).
Su enfoque no está directamente relacionado con el consumidor final, sino con proveedores, minoristas y otros intermediarios.
2- E-commerce B2C
Ahora hablamos del Business to Consumer (B2C) o, en español, del negocio al consumidor.
Como usuarios finales, este es con el que interactuamos cuando solicitamos un producto o servicio en una de nuestras tiendas virtuales favoritas.
3. E-commerce C2C
C2C significa Consumer to Consumer (consumidor a consumidor). Esto quiere decir que este tipo no es más que la migración al ámbito digital de las ventas de garaje, los mercados vecinales o, simplemente, de la comercialización directa entre dos o más particulares.
4. E-commerce G2C
Cuando nos referimos a las siglas G2C, hablamos del gobierno al consumidor (Goverment to Consumer).
Abarca todas aquellas transacciones, comprar y pagos que un ciudadano puede realizar ante sistemas en línea del Estado.
 Qué es un e-commerce: tipos de negocios y pasos para crearlo


http://increnta.com/es/blog/ecommerce-para-empresarios/

¿Cómo armar una tienda de comercio electrónico?
1. Define el o los productos o servicios que venderás
Una tienda virtual no puede tener una oferta confusa. Es importante que definas y segmentes los productos, servicios, (o los grupos de estos) que comercializarás.
Lógicamente, esto debe ir acompañado de una profunda investigación de mercado y de la delimitación del público objetivo.
2. Establece proveedores o puntos logísticos
Garantizar el abastecimiento es indispensable antes de emprender cualquier negocio y una tienda virtual no es la excepción.
Recuerda que en el ámbito digital no estás obligado a contar con un inventario físico e inmediato, ya que podrás enlazarte con un proveedor. También define puntos logísticos como los lapsos de entrega y los responsables (tu equipo o terceros) de las mismas.
3. Desarrolla la tienda
Ya sabes que puedes hacerlo a través de una plataforma especializada en comercio electrónico.
¿Cómo funciona el Marketing Digital para el Comercio Electrónico?
SEO
El SEO hace referencia a la optimización en mecanismos de búsqueda, algo indispensable para los comercios electrónicos, pues mientras mejores lugares ocupen sus páginas, blogs y publicaciones en las búsquedas en Google, Yahoo y otros motores, mayores serán sus oportunidades de venta.
Páginas web interactivas
Los sitios web que ofrecen experiencias memorables de navegación a sus usuarios son los que tienen mayores chances de salir adelante en la competencia por la atención de los usuarios (y sus decisiones de compra).
Marketing de Contenidos
El Marketing de Contenidos y el SEO van de la mano. Es a través de publicaciones de artículos, ebooks y otros materiales que lograrás cautivar y generar audiencia y, además, optimizar tu posicionamiento.
Al delegarles esta estrategia a expertos, no solo desarrollarán contenidos adaptados a las características y necesidades de tu buyer persona, sino que utilizarán el SEO para garantizar que cada uno de ellos tenga una gran visibilidad en los buscadores y, en consecuencia, en Internet.
Email Marketing
Una buena estrategia de contenidos para comercios electrónicos contempla el Email Marketing, ya que es una manera de conectar con los usuarios de forma directa, práctica y personalizada.
Alimentar de contenidos el buzón de un usuario lo dejará propenso a adquirir los productos y servicios de tu página web y, además, lo convertirá en un miembro de la audiencia.
Optimización de la tasa de conversiones (CRO)
Otro aspecto elemental del Marketing Digital es conseguir que una parte significativa de los visitantes del blog de una tienda electrónica realicen una transacción (compra), es decir, optimizar la tasa de conversiones (CRO).

El ABC del e-commerce

https://www.youtube.com/watch?v=W96OoCl_GBU

viernes, 5 de junio de 2020

UTILIZACION DE SOFTWARE PARA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJOS



Diagrama de flujo 



El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejores flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado para documentar gráficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivos y alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial.
Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H. Mogensen comenzó la formación de personas de negocios en Lake Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art Spinanger, asistente a las clases de Mogesen, utilizó las herramientas en su trabajo en Procter & Gamble, donde desarrolló su “Programa Metódico de Cambios por Etapas”. Otro asistente al grupo de graduados en 1944, Ben S. Graham, director de ingeniería de Formcraft Standard Register Corporation, adaptó la gráfica de flujo de procesos al tratamiento de la información en su empresa. Y desarrolló la gráfica del proceso de múltiples flujos en múltiples pantallas, documentos, y sus relaciones. En 1947, ASME adoptó un conjunto de símbolos derivados de la obra original de Gilbreth como Norma ASME para los gráficos de procesos (preparada Mishad, Ramsan y Raiaan).
Sin embargo, según explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine y John von Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado "diagrama") para planificar los programas de ordenador. Las tablas de programación original de flujo de Goldstine y von Neumann, aparecen en un informe no publicado, "Planificación y codificación de los problemas de un instrumento de computación electrónica, la Parte II, Volumen 1 "(1947), reproducido en las obras completas de von Neumann. Inicialmente los diagramas de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de computadora, y aún se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML, pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo.
En la década de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como método propio de la informática disminuyó, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes de programación de tercera generación. Y por otra parte se convirtieron en instrumentos comunes en el mundo empresarial. Son una expresión concisa, legible y práctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos campos del conocimiento, especialmente como simplificación y expresión lógica de procesos, etc.
-Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

·         Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
·         Identificar quién lo empleará y cómo.
·         Establecer el nivel de detalle requerido.
·         Determinar los límites del proceso a describir.
-Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

·         Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
·         Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
·         Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
·         Identificar y listar los puntos de decisión.
·         Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
·         Prueba para ver errores





Tipos de diagramas de flujo
a)    Formato vertical: en él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
b)    Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
c)    Formato panorámico: el proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
d)    Formato arquitectónico: describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.
e)    Diagrama de bloques de modelo matemático: es utilizado para representar sistemas físicos (reales). Cada uno de los bloques que componen el sistema físico es generalmente una simplificación de la realidad, lo que permite un tratamiento matemático razonable.
f)    Diagrama de bloques de procesos de producción: es un diagrama utilizado para indicar la manera en la que se elabora un producto, especificando la materia prima, la cantidad de procesos que se llevan a cabo y la forma en la que se representa el producto terminado.
Actualmente existe una gran cantidad de software para la elaboración de diagramas de flujo. A continuación, se listan los programas más comunes para elaborar diagramas de flujo.DIAGRAMAS DE FLUJO: su definición, objetivo, ventajas, elaboración ...

1.     Microsoft Office ofrece tres herramientas útiles para la elaboración de diagramas. Uno de ellos es Microsoft Word, que nos permite crear diagramas de flujo básicos a través de la opción "Formas" que tiene un apartado especial para diagramas de flujo. De igual manera Microsoft PowerPoint ofrece las mismas opciones para crear los diseños de diagramas de flujo. Otra herramienta un poco más sofisticada es Microsoft Visio, que además de la simbología básica de los diagramas de flujo cuenta con una variedad de herramientas para elaborar otros tipos de diagramas como es el caso diagramas UML entre otros tipos de diagramas de flujo.
2.    Otro programa eficiente y muy fácil de usar es LibreOffice Draw que brinda una solución rápida para la creación de diagramas de flujo además de otro tipo de diagramas usados en el ambiente informático. Es considerado la versión no comercial de Microsoft Visio.
3.    Algunos software de gráficos profesionales como GitMind, Lucidchart (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial y la última versión). y SmartDraw, también son buenos creadores de diagramas de flujo, ya que todos tienen plantillas ricas para descargar. XMind es también otra poderosa aplicación de mapas mentales para hacer diagramas de flujo.


https://www.youtube.com/watch?v=HwFPiwWC004
https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc


LOS 10 MEJORES ANALISTAS FINANCIEROS DEL MUNDO.

  LOS 10 MEJORES ANALISTAS FINANCIEROS DEL MUNDO.   1.        Warren Buffett Probablemente el ‘Oráculo de Omaha’ sea el gurú más caris...